All about Android

最近做android一些应用的设计,看到腾讯WSD有比较全面的介绍,转过来,原文在:http://wsd.tencent.com/2011/01/aboutandroid1.html

Android 是近年来在移动设备行业相当火热的词汇,在此我从交互设计的角度整理了此文章,文章分为三个部分,跟大家讨论android的那些事儿。

第一部分:成长中的android;

  1. 什么是android,为什么要android,怎么来做android;
  2. 目前android怎么样了:多屏幕,多应用,多用户,多变种,“多”以致“乱”的用户体验。

第二部分:android phone的交互特性;

  1. 以screen和box为载体的信息布局;
  2. 以物理按键和屏幕对象组成的意图对象集合;
  3. 以长按为特色的意图动作集合;
  4. 以状态栏为载体的通知系统;
  5. 一些零碎的特性。

第三部分:android pad的特性。

  1. Pad和phone的区别;
  2. Android pad和ipad的区别;
  3. 设计android pad的尝试与展望其未来发展。

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第一部分:成长中的Android

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什么是Android?

Andy Rubin

  • Android 是google公司主导的一个开放的手机操作系统,不过目前已经超过了手机的局限,而定位于移动设备的操作系统。
  • Android一词的本义指“机器人”,取名原因很简单开发者叫Andy Rubin。中文官方称呼“安致”,民间称呼“安卓”。
  • 2004年Andy Rubin创业成立新公司Android。
  • 2005年Google为发展移动互联网,收购了Android公司,展开了短信、手机检索、定位等业务。
  • 2007年11月5日Google对外宣布基于Linux平台开源手机操作系统叫android,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。早期由Google开发,后由开放手机联盟(Open Handset Alliance)开发。
  • 2008年9月22日,美国运营商T-Mobile USA发布第一款基于Android的手机——T-Mobile G1。该款手机为宏达电制造,是世界上第一部使用Android操作系统的手机,支持WCDMA/HSPA网络,理论下载速率7.2Mbps,并支持 Wi-Fi。在随后的几个月越来越多的厂商也开始宣布将提供Android手机。

T-Mobile G1

为什么要发展Android?

  • 变革:人们对信息的获取和计算经历了几次变革,首先从以PC桌面系统为中心转向以PC web为中心,现在正从PC web转移到无线互联网为中心。谷歌的mission是成为全球的计算机,把互联网的“云”就必须带到移动互联网上,因为移动互联是未来的全部。Android 作为谷歌战略的重要组成部分,将进一步推进“随时随地为每个人提供信息”这一企业目标的实现。
  • 自由:谷歌的目标是让移动通讯不依赖于设备甚至平台,基于此Android 将进一步补充谷歌长期以来的移动发展战略:通过与全球各地的手机制造商和移动运营商结成合作伙伴,开发既有用又有吸引力的移动服务,并推广这些产品。
  • 盈利:自由战略决定了必然形成一个开放的手机操作系统及提供智能应用的市场平台那就是android market。Apple公司以iTunes App store 应用超市征收上架费的模式获得大量用户群并挣得巨额利润;Nokia也开发了OVI应用商店,但因为Nokia智能手机系统的复杂等等原因,应用的数量和质量都不能满足用户的需求;Google android market目前以免费为软环境,建立未来广告阵地,Market 从自身来讲是个盈利的阵地。

  • 整合:Android 从设计之初就跨手机、机顶盒和上网本等多样终端而工作,需要提出的谷歌 Chrome 操作系统则为那些花费绝大部分时间用于上网的用户而设计,被设计用于装备从小型上网本到大型台式系统在内的各种计算机。Chrome 操作系统和 Android 有一些领域重合,Google坚信选择驱动创新,并让包括谷歌在内的每一个人受益。Android将是Google 的产品体验生态系统中的重要一链。

怎么发展Android?

Google的使命:组织全世界的信息,且让所有人无障碍的获取以实现价值。而移动设备让成为了实现这一目标的催化剂。同时强调统一的体验才能保证应用有用。 2007年Google 用户体验leader Leland Rechis谈及到移动用户体验战略,如下: 发布应用要考虑6层问题。

  1. 理解谁是用户,何时,何地来使用。
    • 重复性操作用户:Google提供cookies 来方便用户进进出出。
    • 无聊型用户:为了打发等车或坐车时的那几分钟;浏览多于撰写,要简化输入功能。
    • 紧急性用户:为了寻找特定的信息或者是在特定时间完成某个任务,比如检查航班、找旅馆等等。多是本地应用,所以Google强化本地信息的应用。
  2. 装在口袋里:屏幕有限,要考虑减少输入,也要考虑清楚最有价值的信息放在屏幕上。
  3. 比PC更需要个人隐私保密。
  4. 一致性:重点指的是在不同屏幕下的一致性,贯穿PC,mobile phone,PAD,TV等设备的Google的体验生态系统。
  5. 强化本地化。任何应用对用户来说都有区域限制,也是区域优势。需要更完善的本地化服务(LBS)。
  6. 整合设备,模式,产品。是谷歌“云”服务的一个终端而已。

新上任的android UE leader Matias Duarte 之前在palm公司指导手机webOS操作系统的设计,到android团队上任之后,指导了2.3和3.0系统的设计。在2011年CES展会接受engadget的采访中提到,Android是前所未有的充满发展空间,特别要关注android 3.0 honeycomb的巨大市场潜力。

Matias Duarte

Android现状

官方版本历史

官方每半年做一次系统升级,分别定在每年的夏天和年终。以C D E F G为首字母的甜点食品顺序排列。 每个版本的发布都让android有不小的进步。

http://developer.android.com/resources/dashboard/platform-versions.html 源于官方的统计数据说明,目前版本集中在2.1和2.2版本,最新的2.3的装机量很小。

2.3版本新特性

  • UI中更多的绿色运用,表现更精细,简洁,快的特征;
  • 快而直观的文本编辑,长按实现选择编辑的功能;
  • 电量,消耗可视化管理。
  • 任务管理器
  • 网络电话 sip账号,根据地区和设备制造商不同而不同。
  • 浏览器添加标签
  • 近场通信:近距离(10cm以内)安全通信的无线通信技术,模拟为一张非接触卡,移动支付,移动票务,身份识别。银行卡,门禁卡,电子票。
  • 下载管理:可通过浏览器,邮件等查看历史下载文档。
  • 相机:前后摄像头 都可用

android 2.3 界面snapshot

多屏幕

屏幕包括两个维度,一个是尺寸,一个是分辨率。如下图,android把屏幕分为小屏幕,普通屏幕,大屏幕,超大屏幕;分辨率分为低,中,高和超高分辨率。这样的结果就出现了4×4为16种屏幕布局可能。

最早看见的开发文档把屏幕分为了低、中、高的分辨率屏幕,分别制作图标集,现在又出现了超高分辨率的标准如下图。 目前终端屏幕多在中和高分辨率中,大概覆盖的屏幕尺寸如图。当pad出现之后,屏幕适配确实成为一个难题。

对不同屏幕的适配的解决办法
  1. 同一个应用制作多分辨率的图标集。
  2. Android系统中屏幕元素用dp单位,可根据低中高三个规定好的规格设计。
  3. 图片会利用 9patches技术,生成能透明的可拉伸的PNG图片。

图标类别
指定屏幕属性上的标准件尺寸(像素)

低分辨率屏 (ldpi)
中分辨率屏 (mdpi)
高分辨率屏 (hdpi)

Launcher
36 x 36 px
48 x 48 px
72 x 72 px

Menu
36 x 36 px
48 x 48 px
72 x 72 px

Status Bar
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px

Tab
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px

Dialog
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px

List View
24 x 24 px
32 x 32 px
48 x 48 px

多分辨率的图标集

多系统版本

除去上文提到的android不同版本,另外还有其它厂商和团体开发的自定系统,包括深度定制和适度的shell修改。

  • Moto blur l  HTC sense
  • Sony Ericsson timespace
  • 魅族m9
  • 点心 UI
  • Kite UI
  • MIUI
  • Lephone
  • OPhone

Moto blur:更强调SNS信息更新备份的展示界面。

Moto blur

索爱Timescape:同样强调了sns功能,可以让你在一个界面里同时看到电话联系人、Facebook、twitter和短信内容,主界面的四个角落里分别可以放置一个快捷方式,用户可以进行自定义。

索爱Timescap

HTC sense:以时间卡片为视觉代表的UI,自定义的UI丰富了视觉表现,但是在交互方式层面并没有太多的变化。

HTC sense

魅族M9 :基于android 2.2系统,在信息展示层面有深度修改优化,是一款比较适合国内用户使用的系统。泄露出来的M9 rom 目前还可以移植到milestone等手机上,也说明了此rom受关注的程度很高。与原生的android 不同的地方在于:

  • Title和status bar的整合,以期节约空间。
  • 框的统一设计,对话框警示框等。
  • 吸取iphone的文件夹概念。
  • 取消android本来的桌面和应用抽屉概念,保证应用仅在桌面展示。

M9

Lephone:联想开发的手机,在硬件外观设计上获得好评,在UI设计上有以下新颖之处:

  • 取消android的众多物理按键,以Touch pad 取代之,比如向上出现menu,向左为返回等动作。
  • 在页面的title上,应用多有返回键
  • Status bar右侧类似太阳的其实是返回主屏的按钮。

lephone

Miui:口号是让android 手机更快更好玩。这个UI类似Iphone,但更丰富,也真的更好玩。视频演示:http://v.youku.com/v_show/id_XMjIwOTUzNzgw.html

miui

点心UI:主要运用在sharp手机上。特色:

  • 大圆角设计
  • 独特四向开锁设计
  • 状态栏上放常用功能。

点心UI

Ophone:中国移动主导的open mobile system,内核也是基于android的。在menu,长按等特征中得以继承,有特色的地方再于:Title 右侧的返回按钮。

ophone

多终端,多应用,多用户:

截止2011.1.10仅在中关村在线上就有389款android手机, 89款平板电脑从680到1.3万(三星w899)的价格不等。另外传说nokia 5903将搭载android2.1系统。在android market上统计的应用数量也有22.8万余个,直逼itunes app store的30万个。更多的数据显示android手机的用户与日俱增。

Android平台总结:

从上面多版本,多屏幕,用终端,多用户,多应用的现实状况来看,android平台有太多的要素没有统一,因此造成了不太友好的用户体验。从版本升级来看,我们可以知道android系统是个成长的系统,每个阶段来说都是不成熟的系统,会有大量的用户抱怨体验不好,因此也有大量的团队来改善其UI。

这些特性正是由于它的开放性,在它官方的guideline中,每说一个特性的时候,都会讲“我们并不是限制您必须如此开发,只是这样方法仅作参考,提高您的效率。” 正是由于这种开放性,android系统比起其他的任何系统都百花齐放。

相比IOS等相对封闭的系统,开放带来的就是缺乏规范,界面不够统一,这种情况愈演愈烈。 限于官方指导文档不够细致,我们需要从google自行研发的应用中总结整个平台的特性,继而有效地复用在自己的产品研发上,达到一致的用户体验。

android平台目前运用在phone上的量比较多,目前正蔓延到平板电脑上,但是简单的移植会造成很差的体验,尺寸和操作的不同需要做适配变化。目前的android3.0 系统是针对平板电脑上的操作系统。逐渐形成了phone 和pad 两个操作系统的发展趋势。目前android在这方面更加剧了体验的分裂。希望android能有更适合的策略尽快统一体验。

milestone 为代表的android 手机

首先我们简单说下谁在用Android的手机。据尼尔森最近数据调查结果显示:

  • 在女性消费者当中,想购买iPhone的比例为31%,想购买Android手机的比例为23%;
  • 在男性消费者当中,想购买iPhone的比例为29%,想购买Android手机的比例为33%。

可以得出性别差异,男性更倾向买Android手机。这也给Android 带来了个性色彩的定义:技术、工程、规矩,理性。

另外,我们可以认为使用Android手机的用户有一大部分有使用symbian的历史。可以理解用户习惯symbian 系统在底部安排功能按钮和菜单的习惯。

交互设计上有个简单原则叫 don’t make me think,但是使用Android手机后,会让你感觉it makes me think a lot。对比norman定义的交互原则,我给Android打了个分数(满分100):

可见Visibility- can is see it?
50

反馈Feedback – what is it doing now?
80

表意Affordance – how do I use it?
60

导航Mapping – where am 1 and where can I go?
60

约束Constraint – why can’t I do that?
80

一致Consistency – this is familiar
40

因为menu等元素让位于屏幕空间,相比iPhone,用户是很少能全面了解页面功能的,必须先点击menu键展示更多的功能,所以可见性并不好;而由于上文中提到的多版本,多变种,多屏幕,多应用,多用户的现状,一致性是个很严重的问题。

在分析之前,我总结了5条交互设计的原则:

  1. 减少视觉压力。精简文字
  2. 减少思考压力。惯常图标,少的选择
  3. 减少记忆压力。一致性,运用“7±2”和“组块”原理,
  4. 减少移动压力。显示与操作的就近
  5. 减少或消除技术带来的负担。惯常用语。

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人作为交互主体与界面客体通过意图动作完成交互,以实现用户某任务。而界面是信息载体在手机上直观传达了用户能做什么,需要怎么做。 下文把Android系统的交互分解如下:

  • 布局
    1. Screen
    2. box
  • 意图动作
    1. 单击,长按,拖拽,pinch……
  • 意图对象
    1. 物理按键,menu,置于屏幕对象,状态栏
  • 反馈
  • 导航
  • 其它

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布局

应用的界面构成

对于一个应用来说,从开发的角度来说就是一系列的activity构成了一个应用,从设计的角度来说,应用由一系列的screen和box组成的,他们是应用中信息和操作的载体。

screen

Android和iPhone的对比

对比可以看见Android的title没有承载导航的功能,因为返回的功能给了物理键,目的是节约空间。

Android 的status bar 需要在任何应用中可见,因为承载了通知机制,任务管理等功能。 布局特性是根据操作特性决定的,要追求视觉平衡,另外更重要的要符合手机操作的情景,比如Android智能手机属于全触屏手机,屏幕尺寸需要用户单手握持,我们要达到键盘机单手操作的需要,就需要尽可能把更多的操作放在屏幕的下面,特别是一些紧急应用的功能。 因此我建议把分类tab放置在页面下方,当没有固定button的时候。当两者冲突时优先考虑需要放置在屏幕上的命令按钮。(这也是依据满足最小移动的原则) 下图出现了几种典型的情况,分别是

  1. 常用按钮外置出现的toolbar;
  2. menu出现的位置和数量,系统定义的2×3的排列,在更多的场景中不适用,更多的menu可以放出来,我们这边定义了2×4的排列方式;后面会介绍menu的策略。
  3. 底部tab的情况,tab一般是图标加文字的形式,我们给定了个max数量5,
  4. 和底部tab不同的是顶部tab需要省略掉title。因为tab能实现当前页面的定位需求。

Box

为什么要出现box的形式呢?原因在于:

  1. 合理运用能减少内容层级,让应用的结构更扁平。
  2. Box比screen更醒目,内容也更清楚。因为可视区域减小,信息更紧凑。

下图是box的分类,我们可以看到上下分为有按钮的和没有按钮的情况。另外有种toast的弱提示形式也包含在box中。

各种box

区分不同的对话框在于框内的内容,

  1. 警示对话框:重度提示警示用
  2. 选择对话框:做单选或复选,需要有确认按钮来确认选择。
  3. 输入框:内部有输入的空间,如果遇到键盘遮挡,输入框需要划动到屏幕顶部,保证不被遮挡。
  4. 列表框:类似单选对话框,不同的是没有了radio button。如何区别于单选框就看内容选择结果是否有严重后果。
  5. 上下文菜单:是Android长按出现的,是一个命令集合,形式和列表框类似,但内容不同。在这里一般是动作命令。
  6. 说明框:多用于版本说明。

在设计box的时候要注意:

  1. 标题:正常的框都是必须有标题的,标题要简洁,直接说明框的目的,比如“退出”“重新下载”等,出现“提示”的标题是没有意义的。标题中也不能有疑问语气。
  2. 内容:要形式上对齐,结构上相似,意义要明确简洁。
  3. 收回方式:是否放个“取消”按钮呢?我的经验是按照情况来定,基本依据上面的图,能不放就不放,尽量用返回键。
  4. 按钮数量:1,2,3? 尽量少让用户做选择。最好不让有歧义的按钮,按钮彼此要互斥相对。
  5. 文本:标题上的文本,内容文本和按钮文本要一致,尽量使用“确认”“取消”。不要用别的文字。

上图是一些box案例

意图动作

跟其它的触屏手机类似,特别强调的是Android中的长按动作在系统中有丰富的应用,是屏幕尺寸限制下的丰富交互的一个捷径。

意图动作实例

意图对象(intent object)

意图对象简单来说就是能触发命令的界面元素,是指上文中的动作可以操作的对象,Android手机分为物理对象和屏幕对象两大类。

物理对象

物理键是Android系统手机的经典标志。

  • 返回键:展现了Android系统活动栈的概念
  • 主屏键:保证了导航的起点,在失去方向的时候能快捷的回到原点。
  • 菜单键:为呼出和收纳功能命令。目的是保留更多的空间给内容展示
  • 搜索键:推销google搜索业务的
  • 关机键:和其它手机一样,关机和锁屏。
  • 轨迹球 触摸板
  • 音量键(- +)及拍照键

全局的返回按键

  1. 它可以是跨应用的,比如你开启了a应用,通过通知系统去了b应用,你是可以通过返回键回去的;另外你的应用调用了另外的应用,你是可以通过返回键回去的。屏幕上是否出现返回键是应用自身的事情。所以因应用情况不同而不同。你觉得应用层级不深,且页面间不会频繁的前进,后退等有任务流向的应用不出现返回;类似浏览器这样的应用,页面存在多tab的层层页面操作,是有必要加返回button的。
  2. 返回的最终是主屏键;WP7的返回键不同的是,它的返回有点混乱的,因为主屏将是其中的一个节点,而非终点。
  3. Android用户是习惯用返回键的。

轨迹球。

  • 按顺序切换焦点,
  • 有焦点但没有鼠标悬停的效果,
  • 轨迹球的好处,确实能很好的实现单手操作,摆脱必须点触屏幕的束缚。

屏幕对象

屏幕对象包括三部分:隐藏的菜单;置于屏幕的命令;状态栏。这三部分都需要用户通过不同的意图动作触发对象以实现和界面的交互。在android系统上别有一番特色。

隐藏的menu(不可见=不可预见)
  • 隐藏的目的是为了节约屏幕空间;
  • Menu的不可预见性 因为隐藏,所以要猜。大多猜错。
  • 上下文菜单的不可预见性

菜单的三种表现形式

图中包含Android系统中三类菜单表现形式:

  1. 选项图标菜单 第一次按下菜单键会在屏幕底部显示一个不可滚动的图标框。(系统默认最多6个按钮,以2×3的形式展现,但大多自绘菜单可以安排为2×4,下图展示在一个应用中从1到8的排列方式)
  2. 选项扩展菜单 当有比图标菜单多的菜单项时,最后一个图标被命名为“更多”,选择了它之后会有一个包含了任意数量的菜单项列表,当需要的时候可以滚动显示。
  3. 上下文菜单 在对象上长按,出现应用于对象的菜单对话框。

全局操作和针对某对象的操作用不同的菜单命令 选项菜单应用于全局,而上下文菜单用于内容中的一项。如图中所示,用户导航到菜单,然后选择一个菜单项来执行一个操作或打开一个对话框。 应自绘需要,安排8个图标菜单的情况下,假如出现1-7个的情况,推荐用下面的排列方式,排列理念就是对称和稳定的金字塔形式。注意把右下角的位置始终留给“退出”命令。

2×4模式下,从1到8的推荐排列形式

上下文菜单可以说是对某元素的次级操作快捷入口,也出现了特殊的交互方式,如下图的横向图标排列形式,这种情况适合命令数量少的情况。 这种情况是把一个item的交互区域分割为2到3个区域,分别是置前或置后的图标配合较长的文字。点击图标浮出如图的上下文菜单,长按文字出现上下文菜单,短按文字出现第一命令。

置于屏幕的命令

命令直接置于屏幕上,通常是以文本链接,图标按钮或是文字加图标的形式。屏幕上命令容易被发现,可以直接看见命令。直观的代价是占用用户空间以及可能的视觉杂乱。 这类命令是频繁操作的,屏幕有空间来展示这些命令。在运用这类命令的时候注意信息层次和传达效果。

状态栏

状态栏承载了任务管理,下载进度,任务通知等功能切换。状态栏里面的通知机制是Android最具特性的一面。通过下拉拖拽的形式打开通知系统,用向上拖拽或返回键退出通知系统。

M9的通知页不是全页面的,有一定的好处

注意:在不同应用中都要方便的从状态栏接收到外部通知。除了全屏的阅读,游戏,下拉的Status bar通知系统不可遮挡的。 下图是手机QQ阅读应用如何利用状态栏的通知系统贯穿在下载管理中的。点击“下载”在状态栏有加入下载提示,下载完成出现提示,并通过通知直接打开刚下载的图书文件。

在手机QQ阅读中对状态栏的运用

其它特性

分离的sd卡

和iPhone相比,Android手机是需要插卡来增加手机存储空间。 每次开启要加载,如果没有安装sd卡将出现不能正常使用的情况。设计应用时需要考虑没有SD卡或者没有安装好SD卡的情况。

桌面和应用抽屉

桌面和应用抽屉

启动应用有很多的方式和位置。延续了PC上windows的特色,用户认为重要的应用会在桌面创建快捷方式。所有的应用将放在应用抽屉中,就是从屏幕底部向上拉出的页面。 对于一个应用都可能存在两个启动位置,这样的交互不同于iPhone的单入口形式,造成的困扰:

  • 可能重复放置应用快捷方式到桌面;
  • 在应用抽屉中按字母派讯,不好找想要用的应用,无法确定位置;
  • 桌面应用快捷方式横向翻屏和应用抽屉的下拉方式没有统一的交互方向,增加思考的成本。

注意:在应用开发中要避免多入口,多交互方向的情况。要让用户在确定的位置找到目标对象。

软件退出

  • 按主屏键回到主屏并不结束活动,应用仍在在后台运行,
  • 按返回键或菜单中的退出命令一般会出现退出确认框。

屏幕方向

Android手机有重力感应器,能自动横屏和竖屏切换。但并不是所有应用都要去做这个横竖屏适配。因为屏幕多的缘故,给人的效果是不一样的。应该考虑应用的特殊性来特殊对待。

为节电和节约流量的设计

Android手机的屏幕一般较大,应用耗电相当的大,而屏幕电量消耗占了主要部分,开发应用时要注意考虑用户无意的让屏幕常亮,要增加机制自动锁屏,类似游戏中的防沉溺机制。 为节约流量的设计。 耗费流量的应用要设立保护机制,做wifi和gprs的优先判断。在普通网络中最好给用户预先提示。让用户心理有个消费预期。

Android Pad 和Phone一样都存在多尺寸问题。对于Pad,更揪心的是屏幕比例和尺寸的多样性,这些因素直接影响着UI的表现方式。比较困惑的是我们的如何设计一个兼顾各种屏幕尺寸,分辨率,比例和方向的Android Pad应用。为此我们质问自己Android Pad 和Phone有什么差别?Android Pad 和iPad有什么区别?

现在很难找个能代表Android Pad的产品(不确定的尺寸,按钮位置,数量),在此仅以下图表示神秘莫测的Android Pad。

神秘多变的Android Pad

第一个问题:Pad怎么就成了Pad?在此我总结了Pad和Phone的区别:

Pad
Phone

尺寸
5寸-10寸
2寸-5寸

应用场景
家,办公环境中用于娱乐,演示 有连续长时间沉浸式的流畅体验
放在口袋中,随身携带 时间上更碎片化。

交互方式
触摸屏幕,点击,拖拽。
触摸屏幕,点击,拖拽。

手持方式
一般双手握持,可双手操作 另外借助膝盖,也叫laptop。 左手握持,右手操作较多
单手操作的情况较多。 可以说就是在手掌中的。

操作时间
较长,半小时以上
操作时间短,大多在3分钟以下, 操作频率高。

显示方向
大多兼顾水平和竖直方向
大多是竖直方向

信息展示层级
页面+弹出菜单的结构。 较少的全页面切换,局部信息切换 Screen + popup box
页面到页面的切换 Screen to screen,页面到另一页面的切换

内容
足够的空间展示更多的内容和功能。内容和功能的外显更多。
空间有限,一些功能,内容巧妙的隐藏, 比如内容通过下级页面来拼接。 功能放在menu中,或者情景菜单中隐藏。保持页面更多地展示内容。

外媒评价的10大android pad  http://www.cnbeta.com/articles/131157.htm

型号
尺寸
分辨率
物理按键数量及位置

Advent Vega
10
1024×600
1个位于宽侧正中

Archos 70
7
800×480
4个位于窄侧右

Archos 101
10
1024×600
4个位于窄侧右

Asus Eee pad
10/12
不详
不详

Dell Streak
5
800×480
3个位于窄侧右

Elonex eTouch
10
1024×600
1个位于窄侧右

Notion Ink Adam
10
1024×600
不明

Samsung Galaxy Tab
7
1024×600
4个位于窄侧下

Toshiba Folio 100
10
1024×600
4个位于窄侧右

Viewsonic Viewpad 10
10
1024×600
3个位于窄侧右

另外众多国内品牌下的Android Pad 都在7寸到8寸,分辨率在800×480占绝大多数。物理按键各有不同。

目前Android Pad的特征如下:

目前多数Android Pad 都运行的是用于手机的系统版本。

尺寸
基本分为3个尺寸,5寸(dell streak),7寸(多),10寸(多)。

屏幕分辨率
800×480和1024×600的居多。

屏幕比例
16:10,17:10,都不是传统的4:3的比例,这和iPad比较大的区别。

物理按键数量和位置

    1. 类似iPad的单主屏键,位于窄侧的正中
    2. Android Pad的多按钮,位于窄侧靠上位置
    3. aigo Pad e700按钮分别放置在窄的两侧。

总的趋势:数量有1个的,3个的,4个的,但绝大多数都放置在屏幕窄的一侧,很少把物理按键分散放置的。

屏幕默认方向
水平方向的居多,仅三星为代表的7寸屏默认竖直方向。

Android Pad的布局方案

注意:以下的布局方案基于Android 1.5到2.2系统下,不一定适于Android3.0

  • Design for 宽屏
  • Design for 水平方向:视不同应用考虑不同的默认方向,宽屏的竖直方向难以让人接受。
  • Design for 双手持双手操作和单右手持右手操作

鉴于众多的宽屏终端,在信息布局上可以如下规划。

  • Status bar:作为信息通知和任务切换的意图对象在pad上是不可缺少的。
  • 双栏布局:左侧为应用一级导航,右侧为下级页面。
  • Page:包括page title,内容区,右侧更多功能操作。
  • Popup box:操作出现的弹出框在操作按钮的附近出现(图中popup box),信息弹出框底部是更多的功能操作区
  • Dialog box:在这个信息弹出框之上还可以弹出对话框,是一些功能和属性的判断与选择。
  • Toast:在对话框之上还可能出现toast样式的弱提示信息。

Android Pad 水平方向布局

Android Pad 竖直方向布局

以上是近期市面上流行的Android Pad,他们大多安装在1.6到2.2的系统上,而这样的系统被认为是Android在小屏幕上系统勉强用在大尺寸屏幕上。

对于大屏幕,Android 又在做什么呢?

Android的未来 Android 3.0 Honeycomb

将运行专门用于Pad的Android 系统3.0 这个系统的特征就是取消了物理按键,把主页,返回,菜单放置在屏幕上成为更灵活的意图对象。

装载Android 3.0 的MOTO XOOM

MOTO XOOM装载了Android 3.0 ,我们可以看到这个系统的特征就是取消了物理按键,把主页,返回,菜单放置在屏幕上成为更灵活的意图对象。这样的好处非常明显:

  1. 更多方向的随意支持,不再受按键的制约,Pad可以4个方向显示应用界面。
  2. 全局的主屏,菜单和返回按键可以根据应用属性更好的自定义位置,应用的展现方式更加灵活。
  3. 实现全触摸操作的界面,不再依赖物理按键。

3.0系统是全新的为大屏幕特别是平板电脑设计的操作系统。强调真实,全息的界面设计,是优雅的,聚焦内容的交互模式。它依然继承了Android完美的多任务,强大的通知机制,自定义的主屏,工具等,并把这些特性贯穿于栩栩如生的3D体验中,更深刻的交互。

和以往的系统相比,布局上的变化在于顶部和底部的bar。

  • 系统栏(System Bar),位于屏幕底部,对应全局状态和通知系统。类似之前版本顶部的状态栏,但增加了例如多任务切换的功能。
  • 操作栏(Action Bar):位于应用中屏幕的顶部,是该应用具体的操作功能。

3.0拥有更丰富的连接方式,USB, WIFI, 蓝牙。增加了更有效率的连接协议,这样就可以直接连接相机等设备同步媒体文件了。

3.0更新了一系列的标准应用,例如浏览器支持多个Tab;相机的圆弧型界面;联系人和邮件运用双栏设计。值得一提的是列表操作中,实现多选并拖拽的交互。

相机的圆弧型界面

联系人和邮件运用双栏设计

多选并拖拽的交互

更多关于3.0的资讯查看http://developer.android.com/sdk/android-3.0-highlights.html

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